Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

1343537394054

Comments

  • ADAD Posts: 396
    edited March 2017

    Huhu,

    leider habe ich mit meiner Dell Kiste auch schon weniger schöne Erfahrungen hinter mich gebracht, was den Punkt "selbermachen" anbelangt. Danach bekam ich den Rechner fehlerbehaftet (z.B. kein Raid-System, keine Spiegelung) zurück; denn Dell-Kisten benötigen für alles und jeden Schritt irgendeine Komponente oder Software von Dell --- wenn das fehlt, so muß man dann in der Folge mit irgendwelchen Fehlern rechnen (leider alles schon erlebt und das bei einem Sub-Unternehmen von Dell). Nich umsonst war dann meine Kiste ca. 4 Monate bei Dell ... in diesem Zuge wurden dann Aufrüstungen, Neukonfigurationen u. Einstellungen vorgenommen, bei denen ich mich nicht getrauen würde, diese nochmals jemals anzupacken, denn was nutzt es mir, wenn dann die Kiste zwar rendern würde, aber der Rest nicht mehr richtig laufen würde so z.B. der Controller für die Zugriffszeiten oder die Netzwerkkarte (die von Dell irgendwie mit irgendeiner Brücke hineingefrickelt wurde) - ehrlich, da wäre ich sehr besorgt, daß alles danach gut laufen würde - das ist ja die Krux. Dell hat soviel in dieser Kiste gewurschtelt, von denen ein Laie wie Du und ich, wahrscheinlich überfordert wäre. Ansonsten sind normalerweise Dell-System einfache Systeme, da meistens alles einfach mit Klickverschluss ausgetauscht werden kann. Die GraKa hat man hier in 2 Sek. gewechselt. Aber dadurch, daß mein Dell-System nicht mehr das Original USA Dell System ist, sondern hier von Dell in Deutschland in die jetzige Form u. meinen Wünschen entsprechend angepasst wurde, wird's leider mehr als schwierig, überhaupt selbst noch etwas zu machen.
    Ich werde mir Gedanken machen müssen, obwohl ich sonst mit meinem System noch sehr zufrieden bin. Aber ein Austausch wird sich wohl nicht verhindern lassen, weil ja die Technik auch nicht stehengeblieben ist und wir zwischenzeitlich bei DDR5 angelangt sind. Bei meinem System lassen sich mittlerweile leider schon kleinere techn. Defizite feststellen. Deshalb würde es bei mir auch nie mehr einen so teuren Rechner geben - lieber alle 2 Jahre ein neues System, anstelle zig Euronen für ein zeitlich begrenztes Auslaufmodell ohne Support und weiteren Nutzungsmöglichkeiten danach.
    Also werde ich wohl vorerst mal - wohl oder übel - über Nacht rendern lassen müssen und mich wenigstens darüber freuen, daß mein System überhaupt noch rendern kann... Ich bin übrigens im Westerwälder Raum ansässig - also ein paar km-chen von Bielefeld entfernt (lach).

    Edit: Noch eine Frage: Kann man DAZ Studio 4.8 und 4.9 auf einem Rechner gemeinsam laufen lassen, oder geht das nur mit der Entscheidung entweder/oder? Bei mir der Versuch, da hängt sich DS 4.8 auf. Und wie stelle ich in DAZ Studio 4.8 den Render so ein, daß ich IRay benutzen kann - auf Basic Open GL oder Intermdiate OpenGL? In 4.9 konnte man ja GPU und CPU anhakeln, bei 4.8 gibt's das nicht, was stelle ich stattdessen dafür ein? 

    Post edited by AD on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited March 2017

    Hallo Arnold,

    Arnold C said:
    AndyS said:

    Und warum sollte ich mir für teures Geld eine GPU-Karte kaufen, wofür ich auch noch das Netzteil austauschen müßte, nur um zu erfahren, ob die "großen" Szenen überhaupt bewältigt werden können.

    Nun, muss ja nicht immer gleich das Teuerste auf dem Markt sein. Wenn einem die Anzahl der CUDA Kerne nicht so wichtig ist, weil man an "Mehrtags-Render" gewohnt ist, ist nur die Größe des gewünschten VRAMs entscheidend, da bekommt man schon 6 oder 8 GB VRAM für relativ wenig Mücken.

    nun, 8 bis 12 GB müßten es mindestens sein. Sonst reicht es vielleicht nur, um ein paar Characters unter Fotostudio-Bedingungen zu rendern.
    Und G3 frißt auch schon "etwas" mehr, speziell wenn man auch hier die Render SubD um 2 Stufen erhöhen muß.

    Arnold C said:
    Hm, den Jeep hab' ich auch, und auch die Grungy Jeeps Texturen. Allerdings sehen die Reifen bei mir selbst bei SubD Level 3 eher aus, als hätte da einer mit dem Flammenwerfer herumgespielt... surprise Verwendest Du eine eigene Displacement-Textur oder die mitgelieferte? Wie sind Deine Einstellungen für Min und Max Displacement und Displacement Strength? Dann könnten wir mal einen direkten Vergleich SysRAM  <-> VRAM Auslastung machen.

    Sorry. Hab' gerade nachgeschaut. Es ist Displacement SubD = 4.
    Und nicht vergessen: Es sind 5 Reifen.

    Arnold C said:

    Ja, so einen Standard hab' ich auch: Transmitted Color immer der Hautton der Textur und Transmitted Measurement Distance 1.00, Translucency Color RGB 217 - 133 - 114, Translucency Weight je nach Volk (Kaukasisch, Asiatisch, Afrikanisch) 0.45 - 0.50/0.35 - 0.45/0.25, Glossy Reflectivity 0.532250 und Glossy Roughness 0.547723 (mit aktiviertem Roughness Squared). SSS Reflectance Tint Neutral Weiss oder max. RGB 250 - 255 - 255 (für mehr Sonnenbräune blassgelb RGB 255 - 240 - 216). Top Coat mit Top Coat Layering Mode: Fresnel 1.50 und Top Coat Roughness 0.50. Glossy Color immer 255 Neutral Weiss.

    Das kommt meinem Standard ja ziemlich nahe. Hast Du bei Glossy Weight die SSS-Maps mit drin?
    Ich fahre sie zwischen .5 und 1, je nach Grauton. Wenn sie allerdings zu dunkel ist, gibt's natürlich keinen glossy Schimmer mehr. Dann weglassen der vielleicht mal eine eigene aufgehellte Variante.wink

    Transmitted Color habe ich auf (227,136,68). Habe aber auch schon mit einem viel basseren, helleren rosa-Farbton für den Durchschein-Effekt bei den Ohren gearbeitet.
    Für besseres Durchscheinen setze ich den Base Color Effect auf "Scatter and Transmit". Da haut dann natürlich die Texturemap gewaltig rein. Vor allem, wenn sie vom normalen Hautfarbton abweicht.


    Also wenn die Haut genauso rendert, wie im Promo-Bild, dann ist das ja Oberaffeng...

    Nochmal zurück zur Translucency.
    Das habe ich jetzt auch bei den Windbreaks der Seaside Assets angewendet. Natürlich "Thin Walled" = OFF und eine recht kleine TMD, damit die Stangen dunkel bleiben.

    WindBreak 03 iRay.duf.png
    600 x 540 - 547K
    Post edited by AndyS on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hi,

    AD said:
    Edit: Noch eine Frage: Kann man DAZ Studio 4.8 und 4.9 auf einem Rechner gemeinsam laufen lassen, oder geht das nur mit der Entscheidung entweder/oder? 

    Hol' Dir doch das Beta (Public Build). Das installiert sich in einem separaten Unterordner.
    Hab' ich auch neben dem älteren 4.9.2. Da brauchte ich allerdings die anderen zustzliche Pakete nicht mit installieren.

    Mach' aber bitte vorher ein komplettes Backup von System- und Programm-Partition.

     

    Gruß

    Andreas

  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hi Arnold,

    nochmal Skin-Setup:
    Ich seh' gerade, Du hast die Texture unten bei Transmitted Color eingesetzt?
    Da hab' ich immer ein, wenn auch schwaches, Durchleuchten durch den Körper beobachtet. Das soll aber nur bei ganz dünnen Körperstellen (Ohr, ggf. Finger) der Fall sein.
    Ich meinte die Texture bei Translucency Color. Den Rot-Farbton dann bei Transmitted Color. Dann bekommt man einen guten Translucency Effekt und es scheint absolut nichts durch den Körper durch.

    Oder ist mein Setting nur eine Krücke wg. schlecht funktionerendem IRay?

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited March 2017
    AndyS said:

    Das kommt meinem Standard ja ziemlich nahe. Hast Du bei Glossy Weight die SSS-Maps mit drin?
    Ich fahre sie zwischen .5 und 1, je nach Grauton. Wenn sie allerdings zu dunkel ist, gibt's natürlich keinen glossy Schimmer mehr. Dann weglassen der vielleicht mal eine eigene aufgehellte Variante.wink

    Transmitted Color habe ich auf (227,136,68). Habe aber auch schon mit einem viel basseren, helleren rosa-Farbton für den Durchschein-Effekt bei den Ohren gearbeitet.
    Für besseres Durchscheinen setze ich den Base Color Effect auf "Scatter and Transmit". Da haut dann natürlich die Texturemap gewaltig rein. Vor allem, wenn sie vom normalen Hautfarbton abweicht.


    Also wenn die Haut genauso rendert, wie im Promo-Bild, dann ist das ja Oberaffeng...

    Nochmal zurück zur Translucency.
    Das habe ich jetzt auch bei den Windbreaks der Seaside Assets angewendet. Natürlich "Thin Walled" = OFF und eine recht kleine TMD, damit die Stangen dunkel bleiben.

    Die "SSS" Maps sitzen bei mir im Translucency Color Texture Slot, denn da gehören sie hin. Meine Translucency Color >RGB 217 - 133 - 114< resultiert aus der Berechnung der Absorptionskoeffizienten der menschlichen Dermis, unter Berücksichtigung des Blut- und Wasseranteils im Gewebe, sowie des Verhältnisses zwischen sauerstoffreichem und sauerstoffarmen Hämoglobin. Klingt vielleicht etwas abgefahren, aber ich wollte einfach mal herausfinden, welche Farbe die Dermis wirklich haben würde, wenn man die Epidermis darüber entfernt, ohne irgendwelche Blutgefäße zu beschädigen. Verwendet man dieses Hellorange anstatt DAZs dunkelrote Translucency Color, kann man dann wegen des besseren Kontrasts auch wieder die in die SSS Maps eingezeichneten großen Blutgefäße im Render erkennen. Als Alternativwert kann man auch RGB 226 - 122 - 94 verwenden, da ist der Blutanteil etwas höher.

    In den Glossy und Top Coat Layered Weight Texture Slots sitzen die Specular Maps, gemäß der Notiz in DAZ 3Ds Iray Uber Dokumentation. Wenn die zu Dunkel sind, wie das bei den meisten älteren Figuren wie Genesis, Genesis 2 und den Millennium-Figuren der Fall ist, kann man die Begrenzung des Reglers ausschalten und den Wert auf ca. 3.25 setzen und die SpecMaps in die Glossy und Top Coat Color Texture Slots einfügen.

    Bei transluzenten Materialien wie menschliche Haut, Laubwerk, etc., muss man grundsätzlich die Color Effect Parameter auf "Scatter and Transmit" setzen. Nur so ist gewährleistet, dass das Licht, was nicht reflektiert wird, an die darunterliegenden Layer zur weiteren Berechnung "weitergegeben" wird. Bei "Scatter Only" berechnet Iray nur das von der Oberfläche reflektierte Licht, der Rest wird als vollständig absorbiert behandelt.

    AndyS said:

    nochmal Skin-Setup:
    Ich seh' gerade, Du hast die Texture unten bei Transmitted Color eingesetzt?
    Da hab' ich immer ein, wenn auch schwaches, Durchleuchten durch den Körper beobachtet. Das soll aber nur bei ganz dünnen Körperstellen (Ohr, ggf. Finger) der Fall sein.
    Ich meinte die Texture bei Translucency Color. Den Rot-Farbton dann bei Transmitted Color. Dann bekommt man einen guten Translucency Effekt und es scheint absolut nichts durch den Körper durch.

    Oder ist mein Setting nur eine Krücke wg. schlecht funktionerendem IRay?

    Texturen im Transmitted Color Texture Slot bringen einem nichts, der Parameter kann nur mit einem RGB-Farbwert etwas anfangen. In der aktuellen DAZ Studio Version werden hier eingefügte Texturen mittlerweile ignoriert, aber in den älteren hatte das zur Folge, dass die Transmission komplett ausgeschaltet wurde, da der Renderer mit der Textur nichts anfangen konnte.

    Niemals Rot für die Transmitted Color! Die korrekte Farbe für diesen Parameter ist immer der Hautton in Verbindung mit Transmitted Measurement Distance 1.00. Bei Farbwerten mit einem linearen Wert von 1.00 legt man fest, dass 100% des Lichts, das auf der einen Seite eintritt, auch wieder auf der gegenüberliegenden Seite austreten. Es fände also keinerlei Absorption statt. Selbst wenn das Objekt jetzt eine Dicke von 1 km hätte, würden dann immer noch 100 % auf der anderen Seite herauskommen. Lineare Farbwerte von 1.00/ und 0.00 oder nahe Null sollte man hier absolut vermeiden.

    Stell Dir die einzelnen linearen Farbwerte der Transmitted Color als Ventile vor. Jeder definiert, wieviel % des Lichts des jeweiligen Spektrums durch ein Objekt geschickt wird und auf der gegenüberliegenden Seite wieder austritt, wenn dessen Dicke gleich der Transmitted Measurement Distance ist. Die Differenz zu 1.00 wird dann als durch das Material absorbiert behandelt. Z.B. Transmitted Color 0.00 0.50 0.00: Hier werden Rot und Blau vollständig absorbiert, und 50% des grünen Spektrums verlassen das Objekt auf der gegenüberliegenden Seite, und 50% des Lichts des grünen Spektrums werden absorbiert.

    Das allgemeine Problem des Durchscheinens liegt darin begründet, dass die Figuren ja alle so sind wie der amtierende Präsident der Vereinigten Staaten: total hohl. cheeky

    Optimalerweise müßte jede Figur im inneren in ca. 4 cm Tiefe noch ein 3D Mesh besitzen, das die Funktion der Hypodermis erfüllt: das Licht wieder zurück an die Hautoberfläche reflektieren. Die Geometry Shell eignet sich dafür leider nicht so gut, die ist eher darauf ausgelegt, auf der Außenseite aufgetragen zu werden. Wenn man die dann skaliert und so nach innen verlegt, scheint die an einigen kritischen Stellen wie z.B. den Augen dann durch. Was bei Close-Ups dann ziemlich blöd auschaut.

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    Arnold C said:
    Die "SSS" Maps sitzen bei mir im Translucency Color Texture Slot, denn da gehören sie hin.

    Ich hatte an anderen Stellen gelesen, daß die s/w Intensitäts-Maps eben nicht in den -Color Kanal, sondern in den -Weight Kanal gehören.

    Die farbigen Maps (Texture) hingegen gehören in die Color-Kanäle.

    Arnold C said:
    Texturen im Transmitted Color Texture Slot bringen einem nichts, der Parameter kann nur mit einem RGB-Farbwert etwas anfangen. In der aktuellen DAZ Studio Version werden hier eingefügte Texturen mittlerweile ignoriert, aber in den älteren hatte das zur Folge, dass die Transmission komplett ausgeschaltet wurde, da der Renderer mit der Textur nichts anfangen konnte.

    OK, dann hatte ich das in Deinen vorausgegangenen Posts wohl falsch verstanden.

    Arnold C said:

    Niemals Rot für die Transmitted Color! Die korrekte Farbe für diesen Parameter ist immer der Hautton in Verbindung mit Transmitted Measurement Distance 1.00.

    Nein schon klar. Ist ja nicht rot, sondern geröteter Farbton, eben Hautfarben-ähnlich.

    Arnold C said:
    Das allgemeine Problem des Durchscheinens liegt darin begründet, dass die Figuren ja alle so sind wie der amtierende Präsident der Vereinigten Staaten: total hohl. cheeky

    Nun ja, wenn man bei transmitted color nur eine RGB-Farbe einsetzt statt Texture-Map, dann ist das Durchscheinen bei den "nicht-dünnen" Körperstellen ja weg.

    Arnold C said:

    Optimalerweise müßte jede Figur im inneren in ca. 4 cm Tiefe noch ein 3D Mesh besitzen, das die Funktion der Hypodermis erfüllt: das Licht wieder zurück an die Hautoberfläche reflektieren. Die Geometry Shell eignet sich dafür leider nicht so gut, die ist eher darauf ausgelegt, auf der Außenseite aufgetragen zu werden. Wenn man die dann skaliert und so nach innen verlegt, scheint die an einigen kritischen Stellen wie z.B. den Augen dann durch. Was bei Close-Ups dann ziemlich blöd auschaut.

    Ja. Diese Idee hatte in der Rubrik für Verbesserungsvorschläge schon jemand gepostet. Wurde von den Empfängern aber wohl nicht verstanden.

  • ADAD Posts: 396
    edited March 2017

    EDIT - geklärt

    Post edited by AD on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    HI,

    Frage:
    Du hast beide Versionen in separate Verzeichnisse installiert? Also z. B. zwei Folder unter DAZ3D4 die einmal die 4.8 und die andere die 4.9 beheimaten?

    Dann brauchst Du natürlich zwei verschieden Aufruf-Icons, die explizit in den Eigenschaften auf das jeweilige Programm verweisen.
    Betrachte es als zwei wirklich verschiedene Anwendungen. Das mußt Du für die DAZ Versionen genauso handhaben.

    Bei mir ist z. Zt. DAZStudio4 die 4.9.2er und "DAZStudio4 Public Build" die 4.9.3 Beta.

    Versionen.jpg
    214 x 121 - 8K
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hallo Leute,

     

    falls Ihr noch nicht drüber gestolpert seid, hier ein interessanter Link.
    Pixar HDRIs

    Ich hatte den Link vor kurzem gesehen und auch schon erfolgreich mal ein HDRI ausprobiert. Dann aber den Thread wieder aus den Augen verloren.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    AndyS said:
    Arnold C said:
    Die "SSS" Maps sitzen bei mir im Translucency Color Texture Slot, denn da gehören sie hin.

    Ich hatte an anderen Stellen gelesen, daß die s/w Intensitäts-Maps eben nicht in den -Color Kanal, sondern in den -Weight Kanal gehören.

    Die farbigen Maps (Texture) hingegen gehören in die Color-Kanäle.

    Arnold C said:
    Texturen im Transmitted Color Texture Slot bringen einem nichts, der Parameter kann nur mit einem RGB-Farbwert etwas anfangen. In der aktuellen DAZ Studio Version werden hier eingefügte Texturen mittlerweile ignoriert, aber in den älteren hatte das zur Folge, dass die Transmission komplett ausgeschaltet wurde, da der Renderer mit der Textur nichts anfangen konnte.

    OK, dann hatte ich das in Deinen vorausgegangenen Posts wohl falsch verstanden.

    Arnold C said:

    Niemals Rot für die Transmitted Color! Die korrekte Farbe für diesen Parameter ist immer der Hautton in Verbindung mit Transmitted Measurement Distance 1.00.

    Nein schon klar. Ist ja nicht rot, sondern geröteter Farbton, eben Hautfarben-ähnlich.

    Arnold C said:
    Das allgemeine Problem des Durchscheinens liegt darin begründet, dass die Figuren ja alle so sind wie der amtierende Präsident der Vereinigten Staaten: total hohl. cheeky

    Nun ja, wenn man bei transmitted color nur eine RGB-Farbe einsetzt statt Texture-Map, dann ist das Durchscheinen bei den "nicht-dünnen" Körperstellen ja weg.

    Arnold C said:

    Optimalerweise müßte jede Figur im inneren in ca. 4 cm Tiefe noch ein 3D Mesh besitzen, das die Funktion der Hypodermis erfüllt: das Licht wieder zurück an die Hautoberfläche reflektieren. Die Geometry Shell eignet sich dafür leider nicht so gut, die ist eher darauf ausgelegt, auf der Außenseite aufgetragen zu werden. Wenn man die dann skaliert und so nach innen verlegt, scheint die an einigen kritischen Stellen wie z.B. den Augen dann durch. Was bei Close-Ups dann ziemlich blöd auschaut.

    Ja. Diese Idee hatte in der Rubrik für Verbesserungsvorschläge schon jemand gepostet. Wurde von den Empfängern aber wohl nicht verstanden.

    Kommt darauf an, was derjenige unter "s/w Intensitäts-Maps" versteht. Die Texturen mit einem einzelnen "S" im Namen (z.B. V7ArmsMapS_1004) sind die "Specular Maps". Die gehören in die Glossy Layered Weight bzw. Top Coat Layered Weight Texture Slots. Das ist eine Notlösung, da diese Texturen nicht den PBR Erfordernissen entsprechen, weil sie sowohl in 3Delight als auch in Iray funktionieren sollen. Eine 100%ig PBR-kompatibele Specular Map würde in 3Delight nicht funktionieren.

    Die Texturen mit drei "S" im Namen (z.B. V7ArmsMapSSS_1004) sind die sogenannten "SSS Maps". (Wieso man die allgemein als "SSS Maps" bezeichnet, entzieht sich mir, da die mit Subsurface Scattering im Grunde nichts zu tun haben.) Die gehören in die Translucency Color Texture Slots. Hier sind zwei verschiedenene Arten von Texturen möglich:

    • als S/W Textur, die als Maske dient. Die schwarzen Flächen verhindern hier, dass Teile der Diffuse Map durch die in Translucency Color definierte Farbe eingefärbt werden (Augenbrauen, Haar, etc.)
    • als farbige Textur. Olympia 7 ist bisher die mir einzige bekannte Figur, bei der einige der speziellen Make-Up "SSS" Texturen schon komplett eingefärbt sind (in einem hellen Orange!), so dass die Translucency Color in einem neutralen Weiss (RGB 255) gehalten wird.  

    Die älteren Figurenserien haben diese Art der Texturen ja nicht. Als Notlösung kann man hier dann die Diffuse Textur erneut in den Translucency Color Texture Slot mit einer Translucency Color von 1.00 einsetzen. Damit der "Volume" Teil des Iray Uber korrekt funktioniert, muß Translucency Weight ja einen Wert > 0.00 haben. Mit einer Translucency Color von RGB 255 wird die Figur zu blaß, und mit einer orangen oder roten Farbe fügt man zuviel der bereits in der Textur enthaltenen endgültigen Farben hinzu.


    Sich die RGB Farbwerte aus der Diffuse Textur abzugreifen ist wesentlich genauer als irgendeine "geratene" Farbe zu verwenden. Die Hautfarbe eines Menschen ist das Resultat aus der Absorption von Licht durch das Melanin in der Epidermis und dem Hämoglobin in der Dermis, zuzüglich des Absorptionsvermögens des Gewebes, das vergleichsweise ziemlich gering ist. Die Diffuse Texturen der DAZ Figuren sind im Grunde schon das endgültige Resultat, so dass man eigentlich nichts mehr hinzufügen müsste. Da man aber Phänomene wie das Durchscheinen durch die dünneren Partien noch simulieren muss, müssen wir die entsprechenden Shader Parameter noch mit Daten bedienen, damit's relativ ordentlich ausschaut. 

    Wenn man es korrekt angehen würde, müsste die Diffuse Textur eigentlich in einem weißlichen Grau gehalten sein. Die Absorption durch das Melanin fügt man dann mittels Transmitted Color, und die durch das Hämoglobin der Dermis durch die Translucency Color hinzu. Das ist im Grunde die Methode, die Mec4D in ihrem Skin Shader anwendet, wie man auf dem dritten Promorender ("skin-human-test6.jpg") ganz gut sehen kann. Auch wenn hier die Translucency Color noch ziemlich rot ist. Leider ist der Bereich mit der Transmitted Color auf dem Bild nicht zu sehen.

  • ADAD Posts: 396
    edited March 2017
    AndyS said:

    HI,

    Frage:
    Du hast beide Versionen in separate Verzeichnisse installiert? Also z. B. zwei Folder unter DAZ3D4 die einmal die 4.8 und die andere die 4.9 beheimaten?

    Dann brauchst Du natürlich zwei verschieden Aufruf-Icons, die explizit in den Eigenschaften auf das jeweilige Programm verweisen.
    Betrachte es als zwei wirklich verschiedene Anwendungen. Das mußt Du für die DAZ Versionen genauso handhaben.

     

    Ich habe beide Versionen in extra Ordner unter DAZ3D installiert. Bei mir heissen diese DAZStudio4.8 und DAZStudio4.9. Allerdings verweisen beide Programme auf einen gemeinsamen Content Ordner auf einer anderen Partition. Oder müssen für beide Versionen auch andere Content-Orte angegeben werden - das dürfte das aber eigentlich nicht ausmachen. Aber bei der jeweiligen Installation eines dieser beiden Programme deinstalliert er die jeweilige andere Version zuerst! Oder müsste ich erst noch vor einer neuen Installation irgendwelche temporären Ordner von DAZ löschen, damit auch wirklich alle alten Spuren auf dem Rechner entfernt sind?
    Im Renderergebnis ist für mich mit der DS Version 4.8 nichts erkennbar, welches eine Benutzung der 4.8-Version rechtfertigen würde, außer dass der Rendervorgang länger dauert, siehe nachfolg. Screen. Ich werde wieder die aktuelle DAZ Studio 4.9 installieren und dann eben notfalls über Nacht rendern lassen. 

    Render4_8.jpg
    2004 x 1164 - 469K
    Post edited by AD on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hm, ich glaube, wenn 4.9 über DIM installiert wird, überschreibt es auf jeden Fall die 4.8. Oder man stellt vorher im DIM den Installationspfad so abweichend ein, daß sie gar nichts mehr gemeinsam haben. Dann kann es aber wieder Probleme mit dem Content Managmenet System geben.
    Wie das bei manuellem Install aussieht - keine Ahnung. Sicher gibt es da aber noch irgendwelche Schw.... in der Registry.

    Aber mit 4.9 läuft (zumindest bei mir) das Rendern besser. Größere Assets (bzgl. Detaillierungsgrad) in den Szenen verursachen jetzt keine Abstürze des iRay Renderers mehr. Und von 4.9.2 nach 4.9.3 hat sich das sogar noch weiter gebessert. CPU-only wurde langsamer - GPU rendering schneller. Du sollst ja schließlich die nVidia Karten kaufen. wink

    Den Content kannst Du gemeinsam nutzen. Wird ja erst in den internen Settings eingestellt. Manche Dinge könnten dabei aber nicht abwärts-kompatibel sein.

  • ADAD Posts: 396
    edited March 2017

    Danke für die Hilfe und allen ein schönes Wochenende! 

    EDIT:

    Ich benötige leider wieder Hilfe, nachdem ich das 4.8 versucht hatte, musste ich wieder alles deinstallieren, um die neueste DS Version 4.9.1 etc. zu installieren. Hierbei scheint aber einiges schief gelaufen zu sein, jedenfalls wird mir beim Öffnen von DAZ Studio der Script-Fehler Couldn't open Configuration file for writing angezeigt. Wo finde ich diese Datei bzw. wie kann man diesen Fehler wieder korrigieren, denn verschiedene Neuinstallationen haben bisher nicht zum Erfolg geführt. Nun weiß ich mir nicht mehr zu helfen. Ich habe deshalb auch mal hier den Troubleshooting Logfile als Anlage hochgeladen, aber mit den darin enthaltenen Fehlern kann ich leider genauso wenig anfangen. Auch erscheint mir jetzt die Skin der Genesis viel zu dunkel, was vorher nicht der Fall war?

    01.jpg
    648 x 486 - 367K
    txt
    txt
    log.txt
    415K
    02.jpg
    1926 x 1047 - 561K
    Post edited by AD on
  • DiniDini Posts: 108
    AndyS said:

    Hallo Jörg,

    ich habe TD3 auch als Hintergrund für eins meiner Sets eingebaut. Eine spürbare Verlängerung der Renderzeit kann ich eigentlich nicht feststellen.
    Nun gut - ich rendere "nur" CPU-only.

    Allerdings hat TD3 doch eine erhebliche Polygon-Dichte. Habe mal Zone A + B geladen: ca. 1,2 Mio Quads / Faces. Da wirst Du schon über 8GB auf der GPU-Karte benötigen, sonst springt iRay automatisch auf CPU-only.
    Mehrere Karten helfen da wenig, da sich zwar die Leistung, nicht aber der Memory aggregiert.

    P.S.
    Obwohl: teste es gerade. Die Hauptlast schien wohl mein "Vordergrund" zu ziehen. Zone A + B zusammen liegen bei gerade mal etwas über 1GB (Badlands mit HDRI Sky bei 2000x1800px).
    20 Minuten, > 3%, 74 iterations

    Etwas spät, sorry.

    Danke für die Antwort.yes

    Mittlerweile klappt es mit TD3.

    Ich muss da irgendwas verstellt haben.

    Jetzt renderts richtig.

    smiley

  • DiniDini Posts: 108
    edited March 2017

    Ich habe da noch eine IRAY-Sache mit der ich nicht klar komme.

    Kann ich irgendwie Einfluss auf die Schatten-Stärke meiner Figuren nehmen?

    Ich habe gerade ein Szene fertig. Die spielt im Gebirge und dort ist es etwas stürmisch mit Schnee vermischt und der Himmel (Sky-Doom) ist bewölkt.

    Nun werfen trotz Bewölkung meine Figuren einen Schatten.

    Das ist natürlich nicht sonderlich authentisch.

    Was kann ich da machen??

    Danke

    Jörg smiley

    Post edited by Dini on
  • RenomistaRenomista Posts: 921
    Dini said:

    Ich habe da noch eine IRAY-Sache mit der ich nicht klar komme.

    Kann ich irgendwie Einfluss auf die Schatten-Stärke meiner Figuren nehmen?

    Ich habe gerade ein Szene fertig. Die spielt im Gebirge und dort ist es etwas stürmisch mit Schnee vermischt und der Himmel (Sky-Doom) ist bewölkt.

    Nun werfen trotz Bewölkung meine Figuren einen Schatten.

    Das ist natürlich nicht sonderlich authentisch.

    Was kann ich da machen??

    Danke

    Jörg smiley

    Nein, Iray ist ein Physics Based Renderer, in der Wirklickeit kannst du das ja auch nicht direkt beinflussen.

    Das geht wie in echt nur mit änderung des Lichts (entfernung, streuung, stärke etc)

    Die Wolken in nem HDRI sind ja keine echten Wolken (soviel zu Physics based ;-P). Es gibt ein paar Wolkensets, mit denen du das simulieren können soltest, ansonsten kannst du vielleicht auch mit halbtransparenten primitives als diffuser arbeiten.

  • MasterstrokeMasterstroke Posts: 1,925
    Dini said:

    Ich habe da noch eine IRAY-Sache mit der ich nicht klar komme.

    Kann ich irgendwie Einfluss auf die Schatten-Stärke meiner Figuren nehmen?

    Ich habe gerade ein Szene fertig. Die spielt im Gebirge und dort ist es etwas stürmisch mit Schnee vermischt und der Himmel (Sky-Doom) ist bewölkt.

    Nun werfen trotz Bewölkung meine Figuren einen Schatten.

    Das ist natürlich nicht sonderlich authentisch.

    Was kann ich da machen??

    Danke

    Jörg smiley

    Na ja, du kannst in den IRAY render settings unter Environment die "Sun Disk Intesity" ändern. Damit kann man sehr gut trübes Wetter simulieren. Es lohnt sich mit den anderen Slider herumzuexperimentieren.

  • DiniDini Posts: 108

    Vielen Dank für eure Antworten.wink

    Dann werde ich mal "Hebel" bewegen und sehen was unterm Strich so heraus kommt.

    laugh

  • Hallöchen,

    ich bin gerade nahe der Verzweiflung.

    Ich habe mehrere Assets (u.a. Kleidung) von hier und Renderosity, die soweit auch tadellos funktionieren. Zumindest werden sie in der Content Library angezeigt und ich kann sie meiner Figur auch anziehen, sobald ich dann aber die Kleidung mit dem mitgelieferten Morphs verändern will, ist das nicht möglich, weil die Slider gar nicht erst angezeigt werden. Wenn ich auf "Show Hidden Properties" klicke, kann ich die Slider zwar sehen, aber sie sind grau und es tut sich nichts, wenn ich sie bewege. Die Body Morphs funktionieren dagegen ohne Probleme.

    Selbst wenn ich die Datenbank resette, Daz neuinstalliere, die Metadaten neu importiere und das Morphscript manuell ausführe tut sich nichts. Ich habe absolut keine Ahnung, wie ich weitermachen soll, ich hoffe, dass jemand von euch noch eine Idee hat.

  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hm,

    ich weiß zwar nicht, welche Kleidung Du da verwendest, aber manchmal sitzen die Morphs nicht an der obersten Instanz (Parent), sondern an den Child-Nodes.

    Einfach mal die Kleidung selektieren, dann im "Scene" Tab den kleinen Haken zum Aufklappen anklicken (oder "Select all children") und schauen, wo dann unter den Parameters die Morphs auftauchen.

  • Hallo!

    Ich habe ein Problem mit Hexagon (und DAZ und noch ein paar anderen Programmen) und habe den NVidia Treiber im Verdacht. Es existiert nämlich erst seit ich auf eine MSI GTX970 umgestiegen bin. Bei DAZ fehlt das Bild im Startbildschirm - damit kann man ja leben, denn sonst scheint alles zu funktionieren. Bloß bei Hexagon (das ich sehr selten auf dem betroffenen Rechner benutze) stört ein anderer Effekt: Es "fehlen" immer Teile ohne das ich sie ausgeblendet habe. Siehe Anhänge. Rotiere ich das Teil (welches auch immer) erscheinen sie wieder und andere verschwinden.... Ich benutze aktuell den neusten Treiber (Version 381.65 WHQL). Das Problem besteht aber schon seit einigen Treiberversionen (gemessen am fehlenden Startbild).

    Hat jemand eine Idee zur Abhilfe (Einstellungen Treiber) oder andere produktive Vorschläge? Es ist nämlich echt schwierig mit unsichtbaren Teilen zu arbeiten bzw. sie zu verändern... :-(

    Vielen Dank und Gruß aus HH

     

    startscreen unnormal.jpg
    640 x 480 - 45K
    Should be 2.jpg
    748 x 498 - 72K
    Should be 1.jpg
    935 x 541 - 70K
    to be 1.jpg
    1118 x 839 - 113K
    to be 2.jpg
    954 x 824 - 156K
    startscreen normal.jpg
    640 x 480 - 148K
  • KeryaKerya Posts: 10,943

    Den Startscreen kannst Du selber umstellen - ich habe ihn absichtlich auf das Nichtbild gestellt. laugh

    Edit / Preferences / Reiter Interface / Oben Splash Image - Alternate ist ohne Bild, Default mit.

     

    Sorry, der Hexagon-Effekt ist mir neu.

  • Vielen Dank. Ich hatte gar nicht gewusst das man den Startbildschirm umstellen kann. Habe ich wohl irgendwann gemacht ohne es zu merken. smiley Jetzt geniesse ich erstmal wieder das Bild... wink

     

    Bleibt immer noch das Hexagonproblem - ob eine "Neuinstallation" von Hexagon helfen könnte? frown

  • sirbensirben Posts: 0

    Hallo,

    ich möchte eine Szene mit selbsterstellten Morphs "aufwerten". 

    Was ich hinbekomme: Genesis 3 Female roh laden, Base Mesh und 0 SubD einstellen, als .obj exportieren oder wahlweise Bridge verwenden. Morph erstellen. obj-File speichern. Mit Hilfe des Morph Loader Pro, Morph in G3F laden. (So wie es in zahlreichen Tutorials erklärt wird)

    Was ich nicht verstehe: Wie erstelle ich Morphs für einen Custom Character der zB auf Genesis 3 Female basiert. Aber speziell auf diesen Custom Charakter abgestimmt ist.

    Meine "Lösung" (ist offenbar falsch): Custom Character laden, Base Mesh und 0 SubD... exportieren, alles wie oben beschrieben. Nach dem hinzufügen des neuen Morphs durch MLP wird jedoch die Figur verzerrt/deformiert

    Zweiter Lösungsansatz: G3F Morph erstellen (funktioniert ja, wie oben beschrieben) Dann Custom Character in die Figur laden. Der Morph funktioniert ohne Deformationen.

    Das Problem ist. Was mache ich wenn mein Custom Character zu stark vom Shape der G3F abweicht. Ich möchte den Morph direkt auf/für meinen Charakter erstellen. Muss ich den Umweg über G3F gehen oder übersehe ich etwas.

  • DiniDini Posts: 108

    Hallo Leute. smiley

    Ich habe eine Frage zu „Shadow Catcher“.

    Ich habe ein schönes Bild das ich gern als Hintergrundbild verwenden und Figuren einfügen möchte.

    Leider ist es in diesem Bild recht hüglig.

    Eine Plane als „Shadow Catcher“ nützt mir hier also nicht.

    Damit es authentisch aussieht müsste ich also alle Hügel/Unebenheiten irgendwie nachformen damit es vernünftig aussieht.

    Das wäre aber sehr umständlich und zeitaufwendig.

    Gibt es da ein Tool/Programm das dabei helfen kann oder ein Trick wie man sich so etwas baut?

    Danke

    Jörgsmiley

     

  • tommy1xtommy1x Posts: 0

    Hallo,

    bin mal wieder an meine Grenzen gestoßen:

    Ich möchte mehrere Gen3 Figuren im Bild haben, genauer gesagt 22... was mit dem RAM passiert muss ich nicht erwähnen... ich brauche aber nur 3-4 detalierte Gen3 Figuren, Rest soll unscharf im Hintergrund sein. Das bekäme ich mit Depth of Field hin, aber der RAM wird mir dadurch nicht leerer.

    Konkrete Scene: ein Fußball Spiel / Jede Figur hat Haare, Tshirt, Hose, Socken und Schuhe.

    Die Figur im Hintergrund wollte ich mit Exp- dann Import (sozusagen als ein Objekt) einfügen... Klappt aber nicht, fehlen Haare und Klamotten, aber ich denke, da bin ich auf der falschen Fährte.

    Freue mich über jede Hilfe.

     

    Grüße

  • E.BruE.Bru Posts: 181
    edited April 2017

    Hallo! Du könntest Clone von einzelnen Figuren erstellen mit : Create new node Instances erstellen? Oder in Post-work mit mehreren Layern?

    Post edited by E.Bru on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hallo tommy,

    Node Instances haben den Charm, daß man dann beim Rendern auf Memory, statt auf Geschwindigkeit, optimiert und dadurch Speicher gespart wird.
    Nachteil: Jede Änderung des Originals (textures, poses, ...) übertragen sich automatisch auf die Klone. - Manchmal auch ein Vorteil; je nach Zielrichtung.

    Aber Du kannst es auch mit der Auflösung (unter Parameter "Misc" -> "Resolution") versuchen. Von High-Res auf Basic umstellen.

  • tommy1xtommy1x Posts: 0

    Vielen Dank ihr Beiden,

    eben versucht und es klappt. Aber: alle sehen gleich aus, mit dem Gesicht ist es zu vernachlässigen, wegen der unschärfe, aber Haare und Hautfarbe hätte ich da gerne unterschiedlich.

    Bin aber jetzt einen riesen Schritt weiter, vielen Dank dafür.

  • MandylaneMandylane Posts: 17

    Hallo zusammen,

     

    ich hoffe hier ist jemand dabei , der mir weiter helfen kann. Ich habe mir ein Produkt gekauft welches für Poser,aber angeblich laut Verkäufer auch für Daz Studio nutzbar ist. Allerdings ist in meinem Materialien Ordner nichts zu sehen. Hab dann mal geschaut was für Datein das im Materialien Ordner sind und diese haben die Endung .mt5. Wie kriege ich denn jetzt diese Materialien in Daz Studio rein bzw kann diese nutzen? Produkt heißt Deviously: Candy Hearts, ist aber nicht von hier.

     

    Lg Mandy

Sign In or Register to comment.